前言

GAMES101作业系列为GAMES101作业记录(包含作业1-8),文章中会解释作业内容并附上代码,同时对代码框架进行简要说明。
已完成的代码可在我的GitHubGAMES101作业代码仓库获取。

GAMES101课程相关基础知识可参看本博客GAMES101知识梳理系列


作业描述

本次作业重点关注物体划分算法Bounding Volume Hierarchy(BVH),在作业5的基础上实现Ray-Bounding Volume求交与BVH查找。
主要工作如下:

  1. 从上一次编程练习中引用以下函数:
    • Render() in Renderer.cpp: 将你的光线生成过程粘贴到此处,并且按照新框架更新相应调用的格式;
    • Triangle::getIntersection in Triangle.hpp: 将你的光线-三角形相交函数粘贴到此处,并且按照新框架更新相应相交信息的格式。
  2. 实现以下函数:
    • IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg) in the Bounds3.hpp: 这个函数的作用是判断包围盒 BoundingBox 与光线是否相交,你需要按照课程介绍的算法实现求交过程;
    • getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray ray)in BVH.cpp: 建立BVH之后,我们可以用它加速求交过程。该过程递归进行,你将在其中调用你实现的 Bounds3::IntersectP.

完成作业

Render

// in Renderer.cpp
void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
    std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);

    float scale = tan(deg2rad(scene.fov * 0.5));
    float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
    Vector3f eye_pos(-1, 5, 10);
    int m = 0;
    for (uint32_t j = 0; j < scene.height; ++j) {
        for (uint32_t i = 0; i < scene.width; ++i) {
            // generate primary ray direction
            // TODO: Find the x and y positions of the current pixel to get the
            // direction
            //  vector that passes through it.
            // Also, don't forget to multiply both of them with the variable
            // *scale*, and x (horizontal) variable with the *imageAspectRatio*
            // Don't forget to normalize this direction!
            float x, y;
            x = 2 * scale * imageAspectRatio / scene.width * (i + 0.5f) - scale * imageAspectRatio;
            y = -2 * scale / scene.height * (j + 0.5f) + scale;
            Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1); // Don't forget to normalize this direction!
            dir = normalize(dir);
            Ray ray(eye_pos, dir);
            framebuffer[m++] = scene.castRay(ray, 0);

        }
        UpdateProgress(j / (float)scene.height);
    }
    UpdateProgress(1.f);

    // save framebuffer to file
    FILE* fp = fopen("binary.ppm", "wb");
    (void)fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", scene.width, scene.height);
    for (auto i = 0; i < scene.height * scene.width; ++i) {
        static unsigned char color[3];
        color[0] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].x));
        color[1] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].y));
        color[2] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].z));
        fwrite(color, 1, 3, fp);
    }
    fclose(fp);    
}

这次需要使用新增加的Ray类,用eye_pos和dir构造,传入castRay即可。

Triangle::getIntersection

// in Triangle.hpp
inline Intersection Triangle::getIntersection(Ray ray)
{
    Intersection inter;

    if (dotProduct(ray.direction, normal) > 0)
        return inter;
    double u, v, t_tmp = 0;
    Vector3f pvec = crossProduct(ray.direction, e2);
    double det = dotProduct(e1, pvec);
    if (fabs(det) < EPSILON)
        return inter;

    double det_inv = 1. / det;
    Vector3f tvec = ray.origin - v0;
    u = dotProduct(tvec, pvec) * det_inv;
    if (u < 0 || u > 1)
        return inter;
    Vector3f qvec = crossProduct(tvec, e1);
    v = dotProduct(ray.direction, qvec) * det_inv;
    if (v < 0 || u + v > 1)
        return inter;
    t_tmp = dotProduct(e2, qvec) * det_inv;

    // TODO find ray triangle intersection
    inter.coords = ray(t_tmp);//将相交时间t_tmp传给Ray的函数调用运算符,算得交点
    inter.distance = t_tmp;
    inter.happened = true;
    inter.m = this->m;
    inter.normal = this->normal;
    inter.obj = this;

    return inter;
}

光线和三角形求交代码框架中其实已经实现,我们需要做的就是正确地将相交信息赋值给inter。

IntersectP

// in Bounds3.hpp
inline bool Bounds3::IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir,
                                const std::array<int, 3>& dirIsNeg) const
{
    // invDir: ray direction(x,y,z), invDir=(1.0/x,1.0/y,1.0/z), use this because Multiply is faster that Division
    // dirIsNeg: ray direction(x,y,z), dirIsNeg=[int(x>0),int(y>0),int(z>0)], use this to simplify your logic
    // TODO test if ray bound intersects
    Vector3f tMin = (this->pMin - ray.origin) * invDir;
    Vector3f tMax = (this->pMax - ray.origin) * invDir;
    if(dirIsNeg[0])
        std::swap(tMin.x, tMax.x);
    if(dirIsNeg[1])
        std::swap(tMin.y, tMax.y);
    if(dirIsNeg[2])
        std::swap(tMin.z, tMax.z);

    float tEnter, tExit;
    tEnter = std::max(tMin.x, std::max(tMin.y, tMin.z));
    tExit = std::min(tMax.x, std::min(tMax.y, tMax.z));
    if(tEnter < tExit && tExit > 0)
        return true;
    return false;
}

根据课程中所述的方法进行光线与包围盒的求交。
其中函数的参数需要注意:

  1. invDir是光线坐标的倒数,用于计算相交时间,因为乘法比除法快,所以提前计算好倒数;
  2. dirIsNeg用于判断光线是否为反向,由于我们默认光线为正向进行计算,所以如果是反方向就需要将对应坐标上的相交时间对换。dirIsNeg的三个值分别表示光线在x,y,z上是否为反向,1表示反向,0表示正向,使用该函数前要注意其参数的构造。

getIntersection

// in BVH.cpp
Intersection BVHAccel::getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray& ray) const
{
    // TODO Traverse the BVH to find intersection
    Intersection inter, interL, interR;
    Vector3f invDir(ray.direction_inv);
    std::array<int, 3> dirIsNeg;
    dirIsNeg[0] = ray.direction.x < 0;
    dirIsNeg[1] = ray.direction.y < 0;
    dirIsNeg[2] = ray.direction.z < 0;

    // 光线与当前包围盒没有交点
    if(!node->bounds.IntersectP(ray, invDir, dirIsNeg))
        return inter;
    // 光线与当前包围盒有交点且包围盒是叶子节点
    else if(node->left == nullptr && node->right == nullptr){
        inter = node->object->getIntersection(ray);
        return inter;
    }
    // 光线与包围盒有交点且包围盒是中间节点
    else{
        interL = getIntersection(node->left, ray);
        interR = getIntersection(node->right, ray);
        return interL.distance < interR.distance ? interL : interR;
    }
}

实现BVH的遍历,分成三种包围盒情况:

  1. 如果没有交点则直接返回当前inter;
  2. 如果有交点,但是该包围盒没有左右子节点(即该节点为叶子节点),光线与当前包围盒内物体求交;
  3. 如果有交点,且包围盒有左右子节点,则对子节点分别递归遍历求交,递归至最后会回到1或2两种情况,然后遍历结束。

效果
NAIVE

SAH(提高)

注:提高部分参考了csdn作者ycr的帐号的文章:【GAMES101】作业6(提高)含BVH与SAH加速查找算法(SVH)和快速排序算法

根据作业文档给出的链接,我们可以得到表面积启发式算法(Surface Area Heuristic, SAH)的公式:

C=Ctrav+PANACisect+PBNBCisectPA=SA/SPB=SB/S\begin{aligned} &C=C_{trav}+P_A*N_AC_{isect}+P_BN_BC_{isect} \\ &P_A=S_A/S \\ &P_B=S_B/S \end{aligned}

下面对公式进行简要解释
其中,CtravC_{trav}为遍历到当前包围盒的开销,CisectC_{isect}为光线与单个物体相交计算的开销。NAN_ANBN_B为子包围盒A,B内物体数量。PAP_APBP_B为光线通过子包围盒A和子包围盒B的概率,这个概率通过子包围盒A,B的表面积与当前节点包围盒表面积的比值表示,表面积启发式也是得名于此。

在实际遍历过程中,由于我们是对当前遍历到的包围盒进行划分选择,因此CtravC_{trav}对当前包围盒始终是一个定值,可以略去。除此之外,我们认为CisectC_{isect}也是确定的常数值,即认为对每个三角形的相交计算的开销都是相同的,因此也可以略去。
综上所述,我们在实现SAH时使用的其实是简化后的公式:

C=SL/SNL+SR/SNRC=S_L/S*N_L+S_R/S*N_R

下面进行代码实现

// in BVH.cpp
BVHBuildNode* BVHAccel::recursiveBuildSAH(std::vector<Object*> objects){
    BVHBuildNode* node = new BVHBuildNode();

    // Compute bounds of all primitives in BVH node
    Bounds3 bounds;
    for (int i = 0; i < objects.size(); ++i)
        bounds = Union(bounds, objects[i]->getBounds()); //读取每个三角形的包围盒并逐一合并成大包围盒
    // 只有一个物体,则该物体就是叶子节点
    if (objects.size() == 1) {
        // Create leaf _BVHBuildNode_
        node->bounds = objects[0]->getBounds();
        node->object = objects[0];
        node->left = nullptr;
        node->right = nullptr;
        return node;
    }
    // 有两个物体,则这两个物体是根节点的左右叶子节点
    else if (objects.size() == 2) {
        node->left = recursiveBuildSAH(std::vector{objects[0]});
        node->right = recursiveBuildSAH(std::vector{objects[1]});
        node->bounds = Union(node->left->bounds, node->right->bounds);
        return node;
    }
    else{
        auto beginning = objects.begin();
        auto ending = objects.end();
        if(objects.size() < 12){
            auto middling = objects.begin() +objects.size() / 2;
            auto leftshapes = std::vector<Object*>(beginning, middling);
            auto rightshapes = std::vector<Object*>(middling, ending);
            node->left = recursiveBuildSAH(leftshapes);
            node->right = recursiveBuildSAH(rightshapes);
            node->bounds = Union(node->left->bounds, node->right->bounds);
        }
        else{
            Bounds3 centroidBounds;
            // 将每个物体的包围盒的中心作为顶点构建大包围盒
            for (int i = 0; i < objects.size(); ++i)
                centroidBounds =
                    Union(centroidBounds, objects[i]->getBounds().Centroid());
            int dim = centroidBounds.maxExtent();//判断哪个是最长轴(1-x,2-y,3-z)
            // 根据最长轴,将物体按照对应轴坐标从小到大排序
            switch (dim) {
            case 0:
                std::sort(objects.begin(), objects.end(), [](auto f1, auto f2) {
                    return f1->getBounds().Centroid().x <
                        f2->getBounds().Centroid().x;
                });
                break;
            case 1:
                std::sort(objects.begin(), objects.end(), [](auto f1, auto f2) {
                    return f1->getBounds().Centroid().y <
                        f2->getBounds().Centroid().y;
                });
                break;
            case 2:
                std::sort(objects.begin(), objects.end(), [](auto f1, auto f2) {
                    return f1->getBounds().Centroid().z <
                        f2->getBounds().Centroid().z;
                });
                break;
            }

            auto size = objects.size();
            int splitPosNum = 10;
            int finalSplitPos = 0;
            double mincost = __DBL_MAX__;
            for(int i = 1; i < splitPosNum; ++i)
            {
                auto middling = objects.begin() + size * i / splitPosNum;
                auto leftshapes = std::vector<Object*>(beginning, middling);
                auto rightshapes = std::vector<Object*>(middling, ending);

                assert(objects.size() == leftshapes.size() + rightshapes.size());

                double leftSA = computeSurfaceArea(leftshapes);
                double rightSA = computeSurfaceArea(rightshapes);
                double S = leftSA + rightSA;
                auto cost = leftSA / S * leftshapes.size() + rightSA / S * rightshapes.size();
                if(cost < mincost){
                    mincost = cost;
                    finalSplitPos = i;
                }
            }

            auto middling = objects.begin() + size * finalSplitPos / splitPosNum;
            auto leftshapes = std::vector<Object*>(beginning, middling);
            auto rightshapes = std::vector<Object*>(middling, ending);

            assert(objects.size() == leftshapes.size() + rightshapes.size());

            node->left = recursiveBuildSAH(leftshapes);
            node->right = recursiveBuildSAH(rightshapes);

            node->bounds = Union(node->left->bounds, node->right->bounds);
        }
        return node;
    }
}

SAH的实现中,对于只有一个或者两个物体的情况,其递归构建方式与之前相同,直接复制recursiveBuild函数中的实现即可。

对于物体数量大于2的情况,如前面注明的文章中ycr大佬所述,要先判断物体数量是否小于12,如果小于12则直接用和原来相同的中分法,否则再使用SAH方法。
这里的道理就是,对于物体数量小于12的情况,包围盒本身就不会太大,就算直接中分法也不会太影响构建出的BVH树的平衡,遍历速度不会因为这点影响而显著下降;相反,如果对于小于12的情况仍然使用SAH算法,虽然其保证了建树质量提高了遍历速度,但是由于SAH本身的计算开销,建树过程就较长,此时加速遍历的收益小于建树的额外开销。
注:此处为什么选择12作为阈值ycr大佬并未进行解释,是测试得到的值、算得的值还是单纯随手取一个较小的数量,暂时不得而知。

recursiveBuildSAH中需要计算左右子包围盒的面积用于SAH计算,这里将其封装为函数,如下

// in BVH.cpp
double BVHAccel::computeSurfaceArea(std::vector<Object*> objects){
    Bounds3 centroidBounds;
    for(int i = 0; i < objects.size(); ++i){
        centroidBounds =  Union(centroidBounds, objects[i]->getBounds().Centroid());
    }
    return centroidBounds.SurfaceArea();
}

记得修改BVHAccel构造函数,加入BVH构建划分方式的判断

// in BVH.cpp
// BVHAccel::BVHAccel(std::vector<Object*> p, int maxPrimsInNode, SplitMethod splitMethod)
    if(splitMethod == BVHAccel::SplitMethod::NAIVE)
        root = recursiveBuild(primitives);
    else
        root = recursiveBuildSAH(primitives);

在此处修改使用的划分方法

//  in BVH.hpp
BVHAccel(std::vector<Object*> p, int maxPrimsInNode = 1, SplitMethod splitMethod = SplitMethod::SAH);

效果
SAH

时间对比
原始方法
NAIVEtime
SAH方法
SAHtime

不知道是因为三角面元数量不够多还是什么原因,SAH方法相较于普通中分法构建BVH的提升在本机上面看不出来,我查阅了其他文章发现结果也是大同小异,不太明显。


代码框架说明

本次作业代码框架由作业5更新修改而来,除了新增BVH类、Bounds类以外,其他大同小异。原先的部分函数被拆分到其他类中,比如原先Renderer类中的castRay和fresnel到了Scene类中。

// in document
• Material.hpp: 我们从将材质参数拆分到了一个单独的类中,现在每个物体实
例都可以拥有自己的材质。
• Intersection.hpp: 这个数据结构包含了相交相关的信息。
• Ray.hpp: 光线类,包含一条光的源头、方向、传递时间 t 和范围 range.
• Bounds3.hpp: 包围盒类,每个包围盒可由 pMin 和 pMax 两点描述(请思考
为什么)。Bounds3::Union 函数的作用是将两个包围盒并成更大的包围盒。
与材质一样,场景中的每个物体实例都有自己的包围盒。
• BVH.hpp: BVH 加速类。场景 scene 拥有一个 BVHAccel 实例。从根节点开
始,我们可以递归地从物体列表构造场景的 BVH.

Bounds

包围盒类中定义了其各种构造函数,还有与光线的求交的函数,判断点是否在其中的函数,包围盒覆盖、合并函数,求表面积函数等等,总体较简单故不具体展开说明,注意其中函数的重载即可。

BVH

理解BVH类的递归构建过程十分重要,下面进行简要说明。

BVHBuildNode* BVHAccel::recursiveBuild(std::vector<Object*> objects)
{
    BVHBuildNode* node = new BVHBuildNode();

    // Compute bounds of all primitives in BVH node
    Bounds3 bounds;
    for (int i = 0; i < objects.size(); ++i)
        bounds = Union(bounds, objects[i]->getBounds()); //读取每个三角形的包围盒并逐一合并成大包围盒
    // 只有一个物体,则该物体就是叶子节点
    if (objects.size() == 1) {
        // Create leaf _BVHBuildNode_
        node->bounds = objects[0]->getBounds();
        node->object = objects[0];
        node->left = nullptr;
        node->right = nullptr;
        return node;
    }
    // 有两个物体,则这两个物体是根节点的左右叶子节点
    else if (objects.size() == 2) {
        node->left = recursiveBuild(std::vector{objects[0]});
        node->right = recursiveBuild(std::vector{objects[1]});
        node->bounds = Union(node->left->bounds, node->right->bounds);
        return node;
    }

    else {
        Bounds3 centroidBounds;
        // 将每个物体的包围盒的中心作为顶点构建大包围盒
        for (int i = 0; i < objects.size(); ++i)
            centroidBounds =
                Union(centroidBounds, objects[i]->getBounds().Centroid());
        int dim = centroidBounds.maxExtent();//判断哪个是最长轴(1-x,2-y,3-z)
        // 根据最长轴,将物体按照对应轴坐标从小到大排序
        switch (dim) {
        case 0:
            std::sort(objects.begin(), objects.end(), [](auto f1, auto f2) {
                return f1->getBounds().Centroid().x <
                       f2->getBounds().Centroid().x;
            });
            break;
        case 1:
            std::sort(objects.begin(), objects.end(), [](auto f1, auto f2) {
                return f1->getBounds().Centroid().y <
                       f2->getBounds().Centroid().y;
            });
            break;
        case 2:
            std::sort(objects.begin(), objects.end(), [](auto f1, auto f2) {
                return f1->getBounds().Centroid().z <
                       f2->getBounds().Centroid().z;
            });
            break;
        }
        // 将排序好物体对半分开,分别作为左右子节点,并各自递归构建子节点
        auto beginning = objects.begin();
        auto middling = objects.begin() + (objects.size() / 2);
        auto ending = objects.end();

        auto leftshapes = std::vector<Object*>(beginning, middling);
        auto rightshapes = std::vector<Object*>(middling, ending);

        assert(objects.size() == (leftshapes.size() + rightshapes.size()));

        node->left = recursiveBuild(leftshapes);
        node->right = recursiveBuild(rightshapes);

        node->bounds = Union(node->left->bounds, node->right->bounds);
    }
    return node;
}

递归构建BVH函数中,首先读入物体,并根据每个物体的包围盒逐一合并成大包围盒。
对不同物体数量的构建分为三种情况:

  1. 当仅有一个物体时,该物体包围盒就是当前节点的包围盒,当前节点是叶子节点,左右子节点指针置空;
  2. 当有两个物体时,两个物体包围盒分别是当前节点的左右叶子节点;
  3. 当物体数量更多时,根据物体包围盒中心构建覆盖范围包围盒,判断包围盒的长轴(maxExtent()返回0,1,2分别表示长轴为x轴,y轴,z轴),根据物体对应长轴的坐标从小到大排序,再对半分开,分别作为当前节点的左右子节点,然后对左右子节点分别递归构建,直到子节点物体数量为1或2进入上述两种情况后构建完成。